Das Studienmodul „Lernen mit Medien“ ist im Studiengang „Master of Arts in Educational Media/Bildung und Medien“ im ersten Semester zu belegen. Es führt ein in die Grundlagen der Mediendidaktik und basiert auf dem Buch Mediendidaktik von Michael Kerres. Das Modul kann zugleich als Wahlmodul belegt werden im Studiengang „Educational Leadership/Bildungsmanagement und -innovation“. Inhalte des Moduls
- Szenarien selbstgesteuerten Lernens mit digitalen Medien
- Mehrwert des Lernens mit Medien
- Anfänge des computergestützten Lernen
- Merkmale des mediengestützten Lernens
- Didaktische Methoden: Exposition und Exploration
- Konstruktivistische Lernumgebungen
Zu 1 (Szenarien selbstgesteuerten Lernens mit digitalen Medien):
Im Verlauf dieser Lernphase ging es insbesondere darum, Szenarien des mediengestützten Lernens kennenzulernen und sich mit den Grundbegriffen vertraut zu machen. In der Vorlesung von Prof. Kerres wurden verschiedene Lernszenarien aus seinem Buch vorgestellt. In den Lernaufgaben ging es darum sich erste Gedanken zum Einsatz von Medien im Lernprozess zu machen.
Zu 2 (Mehrwert des Lernens mit Medien):
Warum E-Learning? Die Lerneinheit beschäftigte sich mit der scheinbar einfachen Frage, was für oder gegen den Einsatz von Computern oder Internet zu Lern- bzw. Bildungszwecken spricht: Ist das Lernen mit digitalen Medien besser als das „konventionelle“ Lernen im Klassenzimmer oder mit dem Buch? Wie kann man vorgehen, um diese Frage zu erforschen? Welche Erfahrungen liegen hierzu vor?
Zu 3 (Anfänge des computergestützten Lernen):
Die Anfänge des computergestützten Lernens gehen mit der Entwicklung der lernpsychologischen Position des Behaviorismus einher. Skinner hat dabei Verstärkungsmechanismen beschrieben, die beim Lernen mit entsprechenden Geräten bzw. später Computern zum Einsatz kommen sollten. Allerdings bleibt die Frage, inwieweit diese Verstärkungsmechanismen tatsächlich bei Szenarien, die nach dem schlichten Frage-Antwort-Schema programmiert wurden, zur Anwendung kamen. Wenn wir dagegen neuere Computerspiele und digitale Lernspiele anschauen, dann könnte man jedoch erneut die Frage stellen, ob und inwieweit dort solche Verstärkungsprinzipien eine Rolle spielen. Die Userinnen und User bzw. die Lernenden erhalten in solchen Anwendungen sehr unmittelbares Feedback vom System über den Erfolg vs. Misserfolg ihrer Handlungen und lernen damit sehr schnell.
Zu 4 (Merkmale des mediengestützten Lernens):
Volle Dröhnung. Je mehr, desto besser? Die Lerneinheit thematisiert den Begriff des Lernens und grenzt ihn ab von anderen Erscheinungen menschlicher Entwicklung. Im Mittelpunkt stehen die Fragen: Was sind Bedingungen des erfolgreichen Lernens und was ist das „Besondere“ beim mediengestützten Lernen? Eine grundlegende Theorie ist dabei die „Dual Code Theory“ von Paivio. Sie kann erklären, wie Informationen über Wahrnehmungskanäle aufgenommen und codiert werden. Entgegen der „naiven“ Theorie über Wahrnehmungskanäle ist „mehr“ keineswegs immer besser.
Überlegen Sie, welche Implikationen die Aussagen der Dual Code Theory für die Gestaltung von (digitalen) Lernmaterialien haben. Welche Konzeptionsempfehlungen würden Sie zur Gestaltung von mediengestützten Lernangeboten ableiten?
Zu 5 (Didaktische Methoden: Exposition und Exploration):
In der Vorlesung wurden die beiden Begriffe Exposition und Exploration genannt. Es handelt sich dabei um zentrale Kategorien zur Beschreibung der didaktischen Konzeption von Lernangeboten, die in unterschiedlichen Kontexten mehr oder weniger gut geeignet sind.
Zu 6 (Konstruktivistische Lernumgebungen):
Der „Konstruktivismus“ hat die Diskussion in der Didaktik in den letzten zwanzig Jahren wesentlich geprägt. Damit verbunden ist die Kritik an konventionellen Formen eines rein „darstellenden Unterrichts“, bei dem Lernen auf „Memorieren“ reduziert wird, und die Forderung nach handlungsorientierten Lehr- und Lernformen, die Lernende umfassend ansprechen. Die neuen Möglichkeiten des Lernens mit digitalen Medien haben in dieser Diskussion einen wichtigen Einfluss gehabt, denn sie unterstützen authentisches Lernen mit Fällen und Problemen, etwa in virtuellen Welten.
Welche zentralen Gestaltungshinweise lassen sich aus dem Konstruktivismus für das Didaktische Design mediengestützter kooperativer Lernarrangements ableiten?